Médias et Internet

Les jeux vidéo favorisent-ils la violence?

Les jeux vidéo font partie de la vie quotidienne de nombreux enfants et jeunes. La probabilité d’entrer en contact avec des représentations de la violence est donc conséquente. La manière dont les jeux affectent la propension à la violence est une question complexe, et la recherche d’une réponse claire n’est pas simple.
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Un jeune jouant à un jeu vidéo. Les jeux vidéo favorisent-ils la violence?

Les représentations exacerbées de la violence et de la brutalité ont un impact sur le développement des enfants et des jeunes (Vous pouvez en apprendre plus dans notre article Squid Game – Quand les enfants regardent des programmes violents). Rien ne reste sans effet, et il en va de même pour les jeux numériques. Les jeux vidéo dont le contenu est axé sur l’action, les sports de combat, les stratégies de guerre ou la simulation militaire renferment un fort potentiel de violence et peuvent déstabiliser les enfants en fonction du stade de leur développement, de leur âge et de leur santé psychique. Les représentations de la violence ou d’actes de violence fictifs sont parfois angoissantes, perturbantes ou renforcent la vision d’un monde menaçant. Les réactions peuvent être très fortes surtout chez les jeunes enfants. 

Quand une personne devient violente, différents facteurs entrent généralement en jeu, comme la xénophobie, une santé psychique instable ou le fait que la personne ait déjà subi de la violence au sein de sa famille.

On ne peut pas répondre clairement oui ou non lorsqu’on se demande si les jeux vidéo incitent les enfants et les jeunes à commettre des actes de violence. Il y a des facteurs qui affectent le comportement et qu’il ne faut pas sous-estimer. Ce qui est important, c’est de savoir comment les jeux sont construits et ce qui doit être pris en compte: 

Une limite ténue entre réalité et fiction

L’intensité d’une représentation de la violence dépend fortement de la forme de la représentation. Le spectre va du style graphique amusant aux scénarios sanglants très réalistes. Même si les scènes de violence dans les jeux vidéo sont simplement dessinées, il y a toujours une référence à la réalité. Il est donc d’autant plus important pour les parents de s՚informer sur le contenu d’un jeu et de respecter les limites d’âge. Les jeunes savent généralement faire la différence entre la fiction et la réalité lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo. Pourtant, il est facile de confondre ces deux mondes. Quant aux jeunes enfants, ils ont généralement du mal à distinguer l’un de l’autre. 

Des facteurs qui déclenchent la frustration

Dans les jeux pleins d’action, les joueuses et les joueurs sont souvent extrêmement tendus. Tout doit aller vite, et le danger est partout. Cette tension peut avoir un effet négatif sur les moments qui suivent les temps de jeu. Cette excitation peut entraîner momentanément une augmentation des pensées ainsi que des sentiments agressifs ou des comportements étranges. Des facteurs tels que le niveau de difficulté ou le fait de jouer en compétition contribuent également à augmenter ou à déclencher l’agressivité et la frustration des joueuses et des joueurs. Cela se produit indépendamment du degré de violence des jeux. Même le jeu de simulation de football FIFA provoque de l’agressivité lorsqu’on perd constamment. 

Gagner grâce à la violence

Les jeux de tir à la première personne tels que Call of Duty, Counter Strike ou Overwatch sont souvent appelés «killergames» (jeux de tueurs). Ils s’inscrivent dans un univers de jeu fictif, mais la simulation réaliste de mise à mort d’êtres vivants est néanmoins un élément central du jeu. La plupart du temps, dans ces jeux, le succès de la joueuse ou du joueur dépend essentiellement de ces mises à mort. Cette combinaison conduit à considérer la violence comme un moyen légitime ou une solution appropriée pour résoudre un conflit. Le fameux jeu «Fortnite» fonctionne également sur ce modèle. Bien qu’il soit déconseillé aux moins de douze ans, il n’est pas rare que des enfants plus jeunes y jouent.  

L՚effet des représentations de la violence

Lorsqu’il s’agit de savoir si et dans quelle mesure la violence dans les médias est préjudiciable aux enfants et aux jeunes ou les rend agressifs, les études arrivent à des conclusions différentes. D՚un point de vue scientifique, il n՚y a pas de réponse claire et indiscutable. La communauté scientifique s՚accorde à dire que la consommation de contenus violents ne conduit pas automatiquement à des actes de violence. Lorsqu’une personne devient violente, il y a généralement plusieurs facteurs en jeu. Les déclencheurs possibles sont par exemple la xénophobie, la violence subie au sein de la famille ou dans l՚entourage, un état mental instable ou une maladie psychique. Les enfants et les jeunes déjà vulnérables sont donc particulièrement menacés. Il n’est pas exclu que la consommation de contenus médiatiques violents soit un facteur de risque. Les jeux vidéo sont donc l’une des pièces du puzzle qui augmentent la disposition à faire usage de la violence. 

Conseils aux parents

  • Renseignez-vous sur les jeux vidéo auxquels joue votre enfant. Assurez-vous que le contenu est adapté à son âge et à son développement. Aidez-vous également des catégories d’âge du système PEGI.
  • Parlez avec votre enfant des risques liés aux jeux vidéo et des contenus inappropriés tels que les contenus montrant de la violence. Exprimez vos préoccupations et adoptez une position claire. Montrez à votre enfant pourquoi vous ne tolérez pas certains contenus et ce que vous n’acceptez pas.
  • Protégez bien les jeunes enfants contre les représentations de la violence dans les médias. Ne laissez pas un enfant de l’école primaire jouer à un jeu vidéo sans surveillance.
  • Avec des enfants plus âgés et des jeunes, vous pouvez porter un regard critique sur les représentations de la violence et les remettre en question. 
  • Essayez de différencier les jeux et de ne pas les mettre tous dans le même panier. Évitez les termes tels que «jeux de tueurs», car ils peuvent créer des conflits entre vous et votre adolescent·e.
  • Il existe d’innombrables exemples de jeux vidéo sans violence. Les jeux de plates-formes, de sport, les simulations, les jeux de gestion, d’aventure, de réflexion ainsi que certains jeux de stratégie ont un potentiel de violence généralement faible. N’hésitez pas à faire une recherche en utilisant le terme «jeux sans violence» et à trouver de l’inspiration dans une liste des «10 meilleurs jeux».  

Ce texte fait partie de la série «L’univers des jeux vidéo». Plusieurs articles abordent différents aspects du jeu tels que les opportunités, les risques et la fascination provoquée par les jeux numériques. Des conseils généraux et des recommandations concernant les jeux numériques sont fournis dans l’article «Conseils utiles sur les jeux vidéo pour les parents» .

Violence et protection des mineur·e·s

L’effet des représentations de la violence dans les bandes dessinées, à la télévision ou dans les jeux vidéo varie. Afin d’évaluer si les contenus sont un risque pour les jeunes, on examine la manière dont la violence y est représentée. Plus la représentation est réaliste, plus la limite d’âge pour la classification des jeux vidéo et des films est élevée. Pour les jeux vidéo, les directives du système PEGI (Pan European Game Information) s’appliquent. Vous trouverez également des informations complémentaires dans l’article Directives de protection de la jeunesse en matière de jeux vidéo.

La représentation de la violence est évaluée à l’aide de divers critères pour déterminer la classification d’âge:

  • PEGI-7: formes de violence très modérées. Comparable à des bandes dessinées pour enfants comme Tom & Jerry, qui sont plus amusantes que menaçantes.
  • PEGI-12: la violence est représentée sous forme graphique et a lieu dans un cadre fantastique. Il peut y avoir de la violence contre des créatures imaginaires. 
  • PEGI-16: cette représentation de la violence est très crédible et réaliste. Certains des graphiques sont très réalistes et rappellent des scènes de films.
  • PEGI-18: le degré de violence atteint est perçu comme une représentation de violence crue, de meurtres apparemment non motivés ou de violence contre des personnages sans défense.

La série sur le thème «L’univers des jeux vidéo» a été développée en étroite collaboration avec Simon Staudenmann et Renato Hüppi, de Gameinfo.

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